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La parenthèse game-design: Zelda, Breath of the Wild

La Giclée Inc. vous préconise de regarder la vidéo avant de lire.

Voici la scène d’introduction de Zelda : Breath of the Wild (tr : le Souffle de la Nature). Le jeu commence dans une grotte et montre au joueur quelques éléments de gameplay qu’il doit connaître. Après 2 minutes, le joueur sort de la grotte et se joue alors cette scène.

Comme son nom l’indique, Zelda BOTW veut parler de liberté à son joueur, une liberté qui récompense la curiosité et l’autonomie. Cette scène dit déjà tout du jeu, et à dessein. Avec une ambiance sonore dénuée de musique qui garde seulement les bruits de pas et les bruits environnants, le jeu se montre sans artifice esthétique de grandeur tel qu’une musique d’orchestre sensationnelle. La caméra, qui d’habitude est située à environ 3m du personnage, se rapproche à environ 1m de lui pour faire voir au joueur le personnage qu’il incarne, en gros plan et en mouvement. La caméra proche et au ras du sol a deux autres effets : le premier est de mettre l’œil du joueur proche de celui du personnage, le second est de cacher ce qu’il y a sur les côtés et d’amener ainsi le joueur à avancer tout droit.
À partir d’un certain point, la caméra avance moins vite que le personnage puis arrête d’avancer, tout en prenant de l’altitude. Mais le joueur, qui a toujours le contrôle du personnage, prend conscience de l’espace: il se dirige vers une falaise. Il comprend ainsi qu’il doit s’arrêter au bout. Si cette scène est aussi magnifique et intense à vivre, même pour le joueur nouveau, c’est parce qu’il a le contrôle du personnage pendant que l’horizon se révèle et qu’il se voit contrôler le personnage complètement intégré au paysage en second plan. Et puisqu’il n’y a plus de premier plan, le joueur comprend que tout le second plan est en fait le premier plan. Ce faisant, le jeu lui suggère que tout ce qui s’offre à sa vue est son nouveau terrain de jeu. Et, là où un jeu classique aurait profité de l’occasion de cette vue saisissante pour lancer une cinématique, Breath of the Wild surprend le joueur et n’en fait rien. Et c’est parce que rien ne se passe que le joueur comprend qu’il est déjà dans le jeu et que celui-ci a commencé, ce qui renforce ce message « tout est le terrain de jeu ». Il n’y a toujours aucune musique dans la scène, le joueur entend seulement le son de l’environnement: quelques oiseaux et le bruit du vent. Le Souffle de la Nature…

 

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