Culture

Pourquoi je suis retourné à Hyrule

Alors que l’on faisait cours sur l’univers de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, j’ai eu une envie mordante, voire dévorante, de rentrer chez moi pour relancer ce jeu. Je me suis alors demandé : pourquoi ? Pourquoi j’avais envie de recommencer cette longue et parfois lente aventure alors que je l’avais terminée seulement quelques mois auparavant ? Je ne suis pas vraiment du genre à recommencer des jeux (tout comme je ne suis pas du genre à revoir encore et encore les mêmes films), ou du moins, pas avant que quelques années ne se soient écoulées. Dans cette logique, j’avais rejoué il y a quelques temps à Far Cry 3 ou Dishonored que j’avais découvert lors de leurs sorties, lorsque j’étais au lycée. Mais pourquoi avais-je une telle envie de retourner sauver Hyrule des griffes du Fléau Ganon ?

Était-ce une envie d’explorer à nouveau ce grand univers ? Non, le parcours de cette carte est parfois frustrant et fastidieux. Était-ce alors pour l’histoire ? Une nouvelle fois non, l’histoire de Breath of the Wild, tout comme l’ensemble des jeux Zelda est d’un manichéisme total : un héros, Link, doit combattre un grand ennemi et libérer le Royaume. C’est à peine plus élaboré que l’histoire d’un jeu Super Mario, où les niveaux se succèdent jusqu’à la libération de la princesse Peach. Était-ce alors pour le gameplay ? Encore une fois, non: si certaines mécaniques d’exploration sont très agréables à utiliser, et notamment la paravoile, centrale au gameplay du jeu, les mécaniques de combats sont assez simplistes, à base de parades et d’esquives, et l’usure des armes les rends parfois frustrantes. En effet, une arme récupérée après une lente exploration ou un combat difficile peut nous exploser entre les mains après quelques minutes d’utilisation, diminuant alors drastiquement le sentiment de récompense. En outre, et c’est le seul vrai défaut que je trouve au jeu, le bestiaire de BOTW manque de diversité, et aurait bénéficié d’un ou deux monstres supplémentaires, histoire d’obliger le joueur à s’adapter à plus de situations différentes. Était-ce alors pour les donjons et leurs énigmes, chers à la licence de Nintendo ? Et enfin, non, je n’ai jamais été trop fan de casse-têtes (hormis le diptyque Portal, exception qui confirme la règle) dans le sens où je n’hésite jamais à regarder une solution sur Internet lorsque je me retrouve face à un obstacle. De surcroît, je trouve la découverte des sanctuaires, disséminés partout sur la carte, plus gratifiant que la résolution des énigmes qu’ils renferment.

The Legend of Zelda : Breath of the Wild et ses combats

Pourquoi voulais-je absolument recommencer ce jeu ? La réponse est finalement très simple, et repose sur le personnage que l’on incarne, Link, ce héros symbole d’une des plus grandes licences du jeu vidéo, confondu encore et toujours avec Zelda par les « inhabitués » du monde vidéo-ludique. Cela parait étonnant, étant donné que Link est loin d’être l’avatar le plus charismatique de l’histoire du jeu vidéo, surtout si on le compare à Kratos de God of War ou à Geralt de The Witcher. Ces derniers, à l’instar de Bruce Wayne dans la saga des Batman Arkham, ont des personnalités tout à fait établies. Cela passe notamment par leur voix, chose dont Link est dénué (il a une voix mais il ne peut parler). En outre, qui dit personnalité établie, dit histoire, background établi. Prenons Batman : dans les quatre jeux de la saga, le personnage est déjà le Chevalier Noir. Peut-être que l’on peut l’incarner rapidement en tant que Bruce Wayne au début d’Arkham City, ou lors de son entraînement avec son mentor et futur ennemi Ra’s al Ghul dans un DLC d’Arkham Origins, mais le fait est que le joueur incarne déjà Batman et ne le devient pas. Il porte déjà son costume, a déjà ses accessoires (même si certains sont améliorés au fur et à mesure de l’aventure pour explorer plus facilement certains niveaux), connait déjà ses ennemis, a un passé déjà tracé…  Les émotions qui vont traverser le joueur au cours du jeu se rapprochent des sentiments que l’on peut ressentir face à un film que je qualifierai de « classique », c’est-à-dire ni trop contemplatif, ni expérimental, avec un scénario bien établi, structurant l’ensemble de l’œuvre. Ainsi, le joueur sera surpris face à un retournement de situation, triste à la mort d’un personnage, il rira de situations comiques etc. Le gameplay s’adapte aussi parfois au script, avec des situations où l’avatar est, par exemple, empoisonné, et doit trouver un remède dans un laps de temps réduit, ce qui aura pour conséquence de nourrir le stress du joueur. Enfin, les jeux comme God of War ou la saga Arkham Knight se reposent sur un système de combat dynamique, assez épique (les coups sont violents et visuellement impressionnants), utilisant parfois des QTE, élément de gameplay entre le cinéma et le jeu vidéo, dans le sens où l’action du joueur est réduite à des appuis de touches rythmées, afin qu’il puisse interagir avec une semi-cinématique très mise en scène.

« Be Batman. »

Face à ces émotions davantage de l’ordre du cinéma, suivant un certain script, il serait alors facile de penser qu’un personnage créé de toutes pièces par le joueur lui permettrait de ressentir un sentiment purement créé par le jeu vidéo. Or, si l’on prend par exemple Monster Hunter : World, jeu où l’on personnalise notre avatar de la couleur de ses yeux jusqu’à la hauteur de ses fossettes, celui-ci est au final complètement dénué d’émotions. S’il semble en avoir, elles sont très simplistes et artificielles, reposant sur une binarité entre sentiment positif et négatif (joie/déception), et n’intervenant qu’à des moments donnés, comme la réussite d’une mission. L’avatar n’est alors qu’un robot personnalisé par le joueur, terminant à la chaîne missions après missions, quêtes après quêtes. Ainsi, les émotions que ressentira le joueur seront plus de l’ordre de la gratification personnelle, de la fierté d’avoir réussi une tâche complexe, soit un sentiment que je rapprocherai plus du sport. Si je prends Monster Hunter : World, le jeu est construit comme un enchaînement de quêtes, de missions, de plus en plus difficiles, qu’il est parfois nécessaire de refaire pour améliorer son équipement, afin de devenir un « chasseur ultime », de haut niveau. Le sport, quel qu’il soit, nécessite lui aussi un apprentissage par étape, avec le besoin de refaire des exercices régulièrement des exercices afin de développer le corps du sportif (muscles, cardio, réflexes), et lui permettre de progresser de manière efficace.

Enchainer les chasses pour devenir le chasseur ultime.

Link, lui, est précisément entre ces deux types d’avatar. Il partage avec Batman le fait d’avoir une histoire, un background, que ce soit au sein de BOTW (il est le Héros d’Hyrule), ou dans l’imaginaire populaire, où il est un des avatars les plus célèbres de l’histoire du jeu vidéo. Il partage aussi avec les jeux plus scénarisés le fait d’avoir un physique inchangeable, sur lequel le joueur ne peut porter aucune modification (en dehors des tenues). Cependant, il a pour trait commun avec les avatars de Monster Hunter : World d’être dénué d’émotions. Link reste presque indifférent à tout ce qui se passe autour de lui, n’ayant des sentiments visibles qu’à certains moments clés du jeu, comme la redécouverte de ses souvenirs (de courtes cinématiques détaillant l’histoire de Link et du royaume), où ceux-ci sont précédés d’un gros plan sur le visage du héros ayant une réaction de surprise.

Cet entre-deux, couplé avec la liberté totale du joueur une fois la première heure de jeu écoulée, fait de Link un réceptacle d’émotions. Il renaît au début du jeu, et dans un sens, le joueur renaît avec lui. On sait qu’il est le héros d’Hyrule, et c’est au joueur de faire en sorte qu’il le redevienne. Et pour cela, il n’y a pas une solution, il y en a des milliers, parce qu’il y a des milliers de façon de jouer à BOTW. Certains joueurs vont explorer la carte de fond en comble, vont essayer de résoudre toutes les énigmes, de terminer toutes les quêtes, de récupérer tous les objets rares, tandis que d’autres chercheront à aller combattre Ganon le plus vite possible. Il n’y a pas de chemin prédéterminé, ni de gain d’expérience (montée de niveau) qui pourrait empêcher le joueur d’explorer des zones habitées par des monstres plus forts. Les quelques pouvoirs et objets que l’on récupère à la fin de certaines quêtes facilitent l’exploration et les combats, mais ne sont en aucun cas nécessaire pour terminer la mission principale, soit combattre Ganon dans le château. Le nombre de catégories de speedrun est particulièrement révélateur de l’ensemble des façons de jouer : pour en citer quelques-unes, il y a le any%, où il suffit d’aller combattre le Fléau Ganon le plus vite possible (record du monde à 27min53), il y a le All Dungeons, où il faut terminer les quatre donjons principaux avant de terminer le jeu (1h48min59s), ou encore le 100%, où il faut compléter l’ensemble des missions du jeu avant de le terminer (23h29min14s). Chacune de ces catégories ont elles-mêmes des sous-catégories (est-ce que l’exploitation de bugs est acceptée ou pas, est-ce que le speedrun comprend les DLC ou pas), tandis que d’autres ne demandent même pas au joueur de terminer le jeu, comme la catégorie Master Sword (35min53s) où le joueur doit récupérer l’épée de légende, arme légendaire de Link qui traverse l’ensemble des jeux de la saga, le plus vite possible. Pour cette dernière, le joueur doit donc devenir symboliquement le héros d’Hyrule le plus rapidement possible.

Et l’aventure commence, en slip, et avec une branche d’arbre.

Link, c’est le mot « Lien » en anglais. D’une part, le personnage est un Lien dans l’univers du jeu, qui réunit passé et futur, et mais il est surtout un Lien entre le joueur et le jeu. Avec ce personnage au physique précis, mais dénué d’émotions, les développeurs offrent une coquille vide au joueur, que tout un chacun peut remplir comme il le souhaite. Pour certains, Link sera un simple robot que l’on contrôle pour avancer dans le jeu, mais pour d’autres, qui sont, je pense, plus nombreux, il deviendra un compagnon d’aventure, voire une partie d’eux-mêmes, un prolongement de leur être. Le joueur, par ses choix et sa façon de jouer, devient le héros d’Hyrule en même temps que l’avatar, qui cristallise l’ensemble des sentiments éprouvés par le joueur de l’exploration de l’univers. Les émotions ne seront pas dues à un script préétabli, à une empathie du joueur vis-à-vis du personnage qu’il incarne, tout comme elles ne seront pas dues à un dépassement de soi suite à l’enchaînement d’épreuves de plus en plus compliquées, mais à une expérience de jeu vidéo unique à tout un chacun[1]. De là à dire que ce jeu est une expérience de vie, il n’y a qu’un pas.

Je ne suis pas expert, et je n’ai pas joué à assez de jeux vidéo différents pour l’affirmer, mais je pense qu’au niveau émotionnel, The Legend of Zelda : Breath of the Wild propose l’expérience de jeu vidéo la plus pure, avec une contamination minime de sentiments promulgués par d’autres facteurs extérieurs. Et cette pureté de l’émotion vidéo ludique explique, selon moi, pourquoi la presse était aussi unanime à sa sortie, attribuant quasiment systématiquement la note maximale au jeu. Link devient un tel réceptacle et catalyseur d’émotions que le testeur, trop subjectif, n’a pu accorder trop d’importance aux quelques défauts objectifs du jeu. Et je pense que c’est le manque de cette émotion pure qui m’a donné envie de me redécouvrir Hyrule.


[1] Je suis tout à fait conscient que chaque jeu vidéo renferme une expérience de jeu unique pour chaque joueur. Mais tous ne proposent pas une telle liberté comme le fait BOTW, et c’est ce qui, selon moi, rend l’expérience de jeu encore plus unique et exceptionnelle.

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Un commentaire

  1. Très bonne analyse du jeu! Je rajouterais que si ça marche aussi bien dans ce Zelda, alors que le procédé de rendre Link aphone est présent depuis les premiers jeux, c’est parce qu’il s’imbrique dans d’autres systèmes propres à ce jeux qui permettent d’impliquer directement le joueur dans l’action et dans l’histoire. Notamment la mécanique des souvenirs qui demande au joueur d’être actif dans la recherche des souvenirs perdus de Link, comme s’il devait chercher ses propres souvenirs perdus. L’histoire qui est alors montrée n’est pas une simple cinématique comme dans d’autres jeux, elle est une aussi cinématique du point de vue du personnage puisqu’il retrouve cet instant de vie d’une manière différée, donc beaucoup plus en lien avec les sensations du joueur

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